11.3.09

THE SIMS


Imagine um jogo de estratégia no qual você observa a vida de uma vizinhança de pessoas simuladas. A vida deles está em suas mãos. Ajude-os a ter uma carreira, construir uma família, conquistar amigos, viver um romance e alcançar a felicidade, conforme você coloca seus “dons pessoais” em teste. Construa e decore uma casa para eles escolhendo dentre inúmeras opções. Eles poderão sobreviver por si próprios - eles não ficarão à sua espera para continuar - mas serão muito mais felizes sob o seu comando. Tudo isso está disponível no THE SIMS, o jogo de computador de maior sucesso da história.

A história
A ideia para a criação de um dos jogos de computadores de maior sucesso da história, começou em 1991, quando um grande incêndio florestal atingiu a cidade de Oakland, estado americano da Califórnia, destruindo inúmeras residências, inclusive a de Will Wright, mais conhecido por criar o SimCity, outro jogo de enorme sucesso para computador onde o jogador deve gerenciar uma cidade e seus habitantes. A tragédia obrigou Will Wright a se mudar da cidade com sua família e recomeçar sua vida. Este trágico acontecimento o motivou a criar um jogo de computador onde seria possível construir e gerenciar a vida das pessoas. Com essa ideia fixa na cabeça, em 1993, ele a apresentou para a empresa de criação de jogos MAXIS.


Em 1997, com o projeto em desenvolvimento, o jogo foi batizado de THE SIMS, uma referência aos moradores do outro jogo criado por ele e chamado SimCity. Depois de sete anos, o THE SIMS, criado por Will Wright e desenvolvido pela MAXIS, estava pronto, e seria distribuído pela gigante Eletronic Arts. Quando o primeiro THE SIMS foi lançado oficialmente no mercado no dia 4 de fevereiro de 2000, o jogo ofereceu uma mudança agradável ao mercado, que até então parecia quase totalmente dominado por jogos de tiros e estratégia. A primeira versão do jogo, apesar de ser limitada tecnicamente, proporcionava uma experiência interativa para pessoas no mundo inteiro permitindo explorar sua paixão por criatividade, desde construir casas a relacionamentos, do primeiro beijo ao primeiro passo de um bebê, de incêndios na cozinha - e mesmo visitas de fantasmas. Com seu apelo capaz de entreter pessoas de todas as idades e ambos os sexos, o jogo rapidamente dominou as listas de mais vendidos do mundo, atraindo legiões de fãs devido a sua simplicidade e objetividade.


O sucesso do novo jogo foi imediato: apontado pelo instituto de pesquisas norte-americano PC Data como o título mais vendido no primeiro semestre de 2001. Em pouco tempo de vida, THE SIMS atingia a marca de mais de 1 milhão de cópias comercializadas no mundo, sendo traduzido para 13 idiomas diferentes. A versão original do jogo rendeu uma série de expansões (ao todo foram sete) introduzidas ao longo dos anos, incluindo novos objetos, situações e funções. No dia 22 de março de 2002 o THE SIMS atingiu a marca de 6.3 milhões de cópias comercializadas, entrando para a história como o jogo de computador mais vendido de todos os tempos até aquele momento.


No final deste ano, em dezembro, a MAXIS lançou o THE SIMS ONLINE, que recriava o jogo original como um MMORPG, aonde jogadores humanos de verdade podiam interagir uns com os outros. Pouco depois, a empresa também introduziu versões do THE SIMS para alguns consoles de videogames como Nintendo, Xbox e PlayStation, e até celulares (disponível a partir de 2005), expandindo assim o universos de seus personagens para outras plataformas. Apesar das vendas serem respeitáveis, essas versões não alcançaram um sucesso tão grande quanto o jogo para computador. Em 14 de setembro de 2004, a MAXIS apostou na popularidade do jogo e lançou o THE SIMS 2, a sequência do original que acontece em um ambiente completamente 3D, oposto a combinação 2D/3D da primeira versão. Uma das principais alterações foi o sistema de estágios da vida mais complexo com oito fases que se iniciam na gravidez, recém-nascido, bebê, criança, adolescente, adulto e idoso até completar o ciclo com a morte do personagem. Entre outras novidades da segunda versão estavam: um “Medidor de Aspirações” que diminui e cresce de acordo com os desejos e medos que são vivenciados pelos jogadores; e “Recompensas de Aspirações” que são dados da família quando certos objetivos, como ter um bebê, fossem completados ou alcançados.


A sequência do jogo original já foi eleita por 2 vezes “o melhor jogo do mundo na categoria de estratégia” e já superou a marca de 20 milhões de cópias vendidas. Nos anos seguintes, THE SIMS 2 recebeu oito pacotes de expansão que criavam novas atividades para os SIMS, como permitir uma vida universitária, abrir e gerenciar um negócio, curtir os badalos da vida noturna, viajar à novos e emocionantes lugares, ter um animal de estimação, entre outras coisas interessantes.


Em 2007, a empresa lançou uma novidade: THE SIMS HISTÓRIAS, uma nova linha de jogos da série que foi desenvolvida especialmente para notebooks e computadores com placas de vídeo onboard. O primeiro jogo da nova linha foi “The Sims Histórias: da Vida”, onde o jogador tem que controlar a vida de Rita e Brito. Logo depois surgiu “The Sims Histórias: de Bichos”, onde o jogador tem a oportunidade de brincar e cuidar de cães e gatos. E o último lançamento da série foi “The Sims Histórias: de Náufragos”, onde os SIMS são levados para uma ilha tropical deserta e o jogador tem a missão de ajudá-los a reconstruir suas vidas em um paraíso inexplorado.


No dia 17 de abril de 2008, a MAXIS e Electronic Arts anunciaram que o THE SIMS havia alcançado a barreira das 100 milhões de cópias vendidas no mundo inteiro. Apesar de algumas críticas, a série de jogos THE SIMS se transformou em uma verdadeira vedete em seu segmento, sendo extremamente rentável até os dias de hoje. A terceira sequência do jogo original, THE SIMS 3, lançada oficialmente no dia 2 de junho de 2009, proporciona ao jogador novas e inúmeras possibilidades com a liberdade de criar personagens únicos com características físicas extremamente variadas e, então, colocá-los em sua própria vizinhança repleta de vida e acontecimentos infinitos. Além de melhorias consideráveis na qualidade gráfica, a terceira versão é inspiradora, por conta das possibilidades praticamente infinitas, divertidas e pelos momentos inesperados de surpresa e confusão. Outro ponto marcante no terceiro jogo é a liberdade para alterar cores e texturas de qualquer objeto ou roupa disponível. O THE SIMS 3 se tornou um fenômeno praticamente instantâneo vendendo 1.4 milhões de cópias em sua primeira semana nas lojas, tornando-se o jogo com o melhor lançamento na história da empresa. A partir de 2010 a terceira versão foi disponibilizada para outras plataformas como PlayStation 3, Xbox 360, iOS, Android e Nintendo Wii.


Em 2011, mais duas grandes novidades: THE SIMS SOCIAL, versão do tradicional jogo para o Facebook, que em apenas uma semana de existência já tinha alcançado aproximadamente 4.6 milhões de usuários ativos diariamente; e THE SIMS MEDIEVAL, um jogo especial da franquia que se passa nos tempos medievais (com direito a reis, cavaleiros e castelos), onde o jogador tem como principal objetivo construir um reino ou criar um verdadeiro império. A quarta geração do tradicional jogo, batizada de THE SIMS 4, já está em desenvolvimento, mas sem data para o lançamento oficial.


Um conceito inteligente
O princípio básico do THE SIMS permite aos jogadores criarem e controlarem as vidas de pessoas virtuais (chamadas de SIMS). Ao invés de ter um destino definido, o jogador é encorajado a tomar suas próprias decisões e se relacionar inteiramente em um ambiente interativo. O único objetivo real do jogo é organizar o tempo de seus SIMS para ajudá-los a alcançar seus objetivos de avanço pessoais. Os SIMS têm certa quantidade de desejo próprio, apesar do jogador ter a possibilidade de instruí-los a fazer algo. O jogador deve tomar decisões sobre o tempo gasto em desenvolvimento pessoal, como exercícios, leitura, criatividade e lógica. Requerimentos e manutenção diários também devem feitos, como higiene pessoal, refeições e claro dormir. Se os humanos simulados não receberem os cuidados necessários, eles ficarão com menos humor, consequentemente não irão responder aos comandos, ficando doentes e podendo até morrer. A saúde financeira é simulada pela necessidade de mandar os SIMS encontrarem empregos, trabalharem, pagarem contas ou tirarem vantagem de seu desenvolvimento pessoal e social para avançar em suas carreiras profissionais. A apresentação da inteligência artificial do jogo é muito avançada, e os SIMS responderão a condições externas por si próprios, apesar de que frequentemente a intervenção do jogador ser necessária para que eles mantenham-se no caminho certo.


Um jogo sem fim
THE SIMS é uma das franquias de jogos para computador mais exploradas da história deste lucrativo segmento. Tem mais expansões do que qualquer outro jogo que surgiu. A lista dos pacotes de expansões disponíveis para o jogo, em suas três versões, são:
The Sims Gozando a Vida (31 de agosto de 2000): Adicionava mais objetos, eventos e novos SIMS a versão original. Foi o primeiro pacote de expansão da série.
The Sims Fazendo a Festa (2 de abril de 2001): Adicionava conteúdo relacionado a criação de festas, como pisos iluminados, mesas de DJ e globos giratórios.
The Sims Encontro Marcado (12 de novembro de 2001): Permitia aos SIMS “pegar” outros SIMS para encontros românticos num novo ambiente de cidade.
The Sims Em Férias (28 de março de 2002): Permitia levar os SIMS para vários destinos de férias, como praias, montanhas repletas de neve e florestas para acampamento.
The Sims O Bicho Vai Pegar (7 de novembro de 2002): Dava aos SIMS a habilidade de poder adotar e treinar uma larga variedade de animais de estimação.
The Sims Superstar (13 de maio de 2003): Permitia aos SIMS tornem-se verdadeiras estrelas do cinema, da música ou das passarelas. E quando isso acontecer o personagem passará a ser abordado por fãs em todos os lugares.
The Sims Num Passe de Mágica (29 de outubro de 2003): Permitia aos SIMS usarem mágica para conjurar feitiços, divertidos ou maldosos, além de ter a disposição uma cidade mágica com uma série de itens fantásticos.


The Sims 2: Vida de Universitário (1 de março de 2005): Os SIMS podem estudar em uma universidade, com novas carreiras (cientista natural, paranormal, show business e artista, entre outras), uma nova coleção de objetos (mais de 125, incluindo guitarras, mesas de sinuca e celulares disponíveis), e ter aspirações e medos.
The Sims 2: Vida Noturna (13 de setembro de 2005): Possibilita aos SIMS um encontro em uma nova cidade, onde ele pode dançar, se divertir, flertar ou acabar a noite sozinho. O pacote de expansão também traz novas aspirações, personagens e mais de 150 objetos inéditos.
The Sims 2: Pacote Festa de Natal (17 de novembro de 2005): Não era ainda chamado de uma coleção de objetos, mas vinha com inúmeros objetos natalinos.
The Sims 2: Aberto para Negócios (2 de março de 2006): Pacote de expansão onde os SIMS podem criar e administrar seus próprios negócios como lojas, salões de beleza e confeitarias, mostrando assim todo seu espírito de empreendedor.
The Sims 2: Diversão em Família (13 de abril de 2006): Coleção de objetos que têm como tema a casa de família.
The Sims 2: Glamour (31 de agosto de 2006): Coleção de objetos glamourosos, onde só os SIMS ricos poderão aproveitá-los.
The Sims 2: Happy Holiday (7 de novembro de 2006): Coleção de objetos relativos à determinadas datas, ou como o próprio nome diz, à certos feriados do ano.
The Sims 2: Bichos de Estimação (17 de outubro de 2006): É possível introduzir vários animais de estimação (cachorro, gato, pássaros, hamsters e peixes) ao jogo, possibilitando que os SIMS os treinem. Tamanha interatividade tornou esta expansão uma das mais vendida da franquia com mais de 5.5 milhões de cópias.
The Sims 2: Quatro Estações (28 de fevereiro de 2007): Novas atividades de temporada esperam os SIMS, como guerras de bolas de neve, caçada aos vaga-lumes, pular em pilhas de folhas, e muito mais. Foi a primeira expansão a abordar as mudanças climáticas ao longo do jogo.
The Sims 2: Celebrações (3 de abril de 2007): Coleção de objetos relacionados a festas e celebrações como churrasco, festa de casamento e festa de aniversário.
The Sims 2: H&M Fashion (5 de junho de 2007): Pacote de objetos para roupas e acessórios da badalada rede sueca H&M.
The Sims 2: Bon Voyage (14 de setembro de 2007): É possível dar férias e muita diversão aos SIMS deixando-os viajar para vários lugares do mundo.
The Sims 2: Estilo Teen (5 de novembro de 2007): Coleção de objetos com roupas novas para os adolescentes, disponíveis em vários estilos como gótico e socialite.
The Sims 2: Tempo Livre (29 de fevereiro de 2008): Os SIMS agora têm passatempos e hobbies como costura, cerâmica e restauração de carro.
The Sims 2: Cozinhas & Banheiros (15 de abril de 2008): Uma grande opção de itens de design de interiores com objetos para a cozinha e banheiros.
The Sims 2: Lar IKEA (24 de junho de 2008): Coleção de móveis e decoração ao estilo das lojas sueca IKEA.
The Sims 2: Vida de Apartamento (27 de agosto de 2008): Agora os SIMS podem viver em apartamentos com escadas em espiral, parquinho, closet e cercado para animais. Essa expansão desafia os SIMS a viverem em um centro urbano cheio de vizinhos por perto. Também há a opção de viver sozinho ou dividir a residência com outros SIMS.
The Sims 2: Mansões & Jardins (21 de novembro de 2008): Coleções de objetos que oferecem uma grande variedade de elementos de arquitetura e paisagismo à disposição para decorar as mansões dos SIMS ricos.


The Sims 3: Volta ao Mundo (18 de novembro de 2009): Agora os SIMS podem viajar para lugares diferentes e reais, incluindo destinos exóticos na caça de tesouros escondidos, explorar tumbas antigas nas pirâmides do Egito, dominar as artes marciais no Extremo Oriente ou até mesmo descobrir a rica cultura e os famosos pontos turísticos da França.
The Sims 3 Vida em Alto Estilo (2 de fevereiro de 2010): Com uma série de novos produtos para os aposentos mais frequentados dos lares dos SIMS, incluindo equipamentos avançados para um escritório hi-tech, um console de videogame de última geração para a sala de jogos, móveis modernos para a contemporânea sala de estar e muito mais. Os SIMS agora podem realizar uma transformação ultramoderna em casa.
The Sims 3 Ambições (1 de junho de 2010): Permite ampliar os horizontes dos SIMS com várias novas opções de carreira como escultor, bombeiro, arquiteto, detetive, estilista, médico ou até mesmo tatuador.
The Sims 3 Acelerando (7 de setembro de 2010): Oferece novos carros de diferentes estilos para os SIMS. São clássicos, luxuosos, modernos e até um modelo inspirado na Fórmula 1.
The Sims 3 Caindo na Noite (26 de outubro de 2010): Os SIMS poderão explorar tudo o que de uma grande cidade pode oferecer a noite, como festas exclusivas com celebridades, bares temáticos e até mesmo tocar em casas de show com a sua própria banda.
The Sims 3 Vida ao Ar Livre (1 de fevereiro de 2011): Os SIMS ganham novas atividades e objetos focados na vida ao ar livre. São namoradeiras externas, fogueiras, artigos de luxo ao ar livre, cachoeira, piscinas descoladas e muito mais.
The Sims 3 Gerações (31 de maio de 2011): Os SIMS poderão apreciar novas atividades. As crianças podem estar com os amigos em divertidas casas nas árvores. Os adolescentes podem pregar peças hilariantes. E os adultos podem ter crises de meia idade.
The Sims 3 Vida Urbana (26 de julho de 2011): Pela primeira vez, um pacote de objetos permite que o jogador reforme não só a casa, mas toda a cidade. É possível construir lotes comunitários mais avançados, como bibliotecas, academias, playgrounds, lavanderias e muito mais, além de espaços comunitários já prontos, como cafés.
The Sims 3 Pets (18 de outubro de 2011): Crie mascotes perfeitos ou imperfeitos para os SIMS, desde ferozes cães de guarda a gatinhos destruidores ou até cavalos fiéis e muito mais.
The Sims 3 Master Suite (24 de janeiro de 2012): Agora os SIMS podem ter aquele clima de romance com novas roupas, objetos e até construções, como por exemplo, suítes com quartos bem arrumados e românticos e banheiros luxuosos.
The Sims 3 Showtime (6 de março de 2012): Os SIMS agora serão ambiciosos, eles querem fama e fortuna no mundo no entretenimento, quer seja como cantor, mágico ou malabarista.
The Sims 3 Katy Perry’s Sweet Treats (5 de junho de 2012): Esta coleção traz uma grande variedade de itens de decoração, móveis e, é claro roupas e penteados fabulosos, inspirados nos figurinos e objetos reais da cantora Katy Perry.
The Sims 3 Diesel (9 de julho de 2012): Transforme o estilo dos SIMS com roupas, acessórios e móveis atuais, preparando-os para uma vida de sucesso. Oferece aos SIMS a última moda em roupas, acessórios e móveis da descolada marca italiana Diesel.
The Sims 3 Maré Radiante (23 de agosto de 2012): Um centro moderno abre caminho para uma selva exuberante, pontuada por bangalôs exóticos e casas de férias à beira-mar aninhadas entre as ondas tranquilas e uma lagoa banhada pelo sol.
The Sims 3 Supernatural (4 de setembro de 2012): Os SIMS podem desbravar o mundo sobrenatural, quer seja na pele de um bruxo, um lobisomem, uma fada ou até mesmo na interação com outros personagens místicos em um ambiente cheio de magia, mistério e confusão.
The Sims 3 Estações (13 de novembro de 2012): Adiciona o ciclo das estações, bem como elementos de várias condições climáticas para o dia a dia dos SIMS.


Curiosidades em números
THE SIMS já completou mais de uma década de enorme sucesso no mercado, arregimentando uma legião de fervorosos fãs. Ao longo desse período surgiram, ou melhor, foram construídas, algumas estatísticas interessantes:
Em cada casa vivem em média 2.93 SIMS.
Diariamente todos os jogadores do THE SIMS no mundo para a versão tablet fazem com que seus personagens comam mais de 20.000 cupcakes. Ainda bem que são calorias virtuais.
As profissões que os jogadores mais vivem com seus SIMS são políticos e ladrões.
Somente na versão 3, jogadores de todo o mundo já gastaram mais de 53 milhões de horas cuidando de seus SIMS.
Através do Facebook, Twitter e Youtube o jogo conquistou mais de 25 milhões de fãs pelo mundo.
Somente o canal oficial do THE SIMS no Youtube já foi assistido por mais de 70 milhões de vezes.
Em todas as suas versões THE SIMS já vendeu mais de 150 milhões de cópias.
Até 2012 a franquia THE SIMS já rendeu mais de US$ 2.5 bilhões em faturamento desde seu lançamento.
A versão 3 continua atraindo mais de 2.000 novos jogadores todos os dias.


A evolução visual
A partir de 2004, quando foi lançada a sequência do tradicional jogo, a marca ganhou um novo e moderno logotipo, que adotou um pequeno diamante verde no lugar do pingo da letra “i”. Mais recentemente uma nova identidade visual foi apresentada, onde o diamante verde, que já se tornou ícone da marca, passou a ocupar um lugar de enorme destaque no logotipo.


Os slogans
Play with Life.
Let there be SIMS. (2009)
Jogo com a Vida. (Português)
Seu Mundo, Seu Jeito. (2009)


Dados corporativos
● Origem: Estados Unidos
● Lançamento: 4 de fevereiro de 2000
● Criador: Will Wright
● Sede mundial: Redwood City, Califórnia
● Proprietário da marca: Eletronic Arts Inc.
● Capital aberto: Não
● CEO: Scott Evans
● Faturamento: Não divulgado
● Lucro: Não divulgado
● Pacotes de expansão: + 40
● Cópias vendidas: + 150 milhões
● Presença global: 110 países
● Presença no Brasil: Sim
● Segmento: Entretenimento
● Principais produtos: Jogos eletrônicos para computador
● Concorrentes diretos: Zoo Tycoon, Spore e SimCity
● Ícones: Os Sims (personagens virtuais)
● Slogan: Play with Life.
● Website: www.thesims.ea.com

A marca no mundo
O jogo de computador THE SIMS, que desde seu lançamento no mercado já comercializou mais de 150 milhões de cópias (somando as três versões + os 40 pacotes de expansão), é vendido em mais de 110 países ao redor do mundo, sendo traduzido para mais de 15 idiomas diferentes. Hoje em dia, existem plataformas do jogo THE SIMS para PC, dispositivos móveis, Nintendo, Playstation, XBOX e até redes sociais. A partir de 2006, todos os produtos com a marca THE SIMS são desenvolvidos por uma divisão especial da MAXIS, batizada de THE SIMS STUDIO.


As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Fortune, Forbes, Newsweek, BusinessWeek e Time), sites especializados em Marketing e Branding (BrandChannel e Interbrand), Wikipedia (informações devidamente checadas) e sites financeiros (Google Finance, Yahoo Finance e Hoovers).

Última atualização em 30/8/2012

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