15.8.06

GROW

Seja qual for a sua idade e gosto para diversão, a GROW tem produtos que lhe proporcionam ótimos momentos, nos quais você aprende dando boas risadas. Fazendo parte de gerações e gerações de brasileiros, a GROW é assim, uma fábrica que produz lazer e diversão, tudo para que, ao abrir uma caixa de brinquedo, adultos e crianças tenham uma emoção completa, indescritível e renovada a cada presente.
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A história
A história começou no fim dos anos 60, quando quatro amigos recém-formados engenheiros pela Universidade de São Paulo, Gerald Dinus Reiss, Roberto A. Schussel, Oded Grajew e Valdir Rovai, decidiram abrir um negócio em conjunto. Depois da formatura, com o propósito de criar uma empresa diferenciada, surgiram várias alternativas, como uma confecção, uma corretora de valores ou uma empresa de instrumentos de precisão. Observando o mercado, eles constatam que os jogos de tabuleiros para adultos disponíveis no momento eram basicamente importados, não sendo fácil consegui-los. Vendo essa oportunidade, em agosto de 1972, o grupo de amigos juntou suas economias, o equivalente ao valor de um Volkswagen naquela época, e criou a empresa GROW JOGOS e BRINQUEDOS. O nome GROW derivou da junção das letras iniciais dos sócios (foi usada a letra “w” por causa da sonoridade).
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A empresa iniciou suas operações em uma pequena e modesta garagem no tradicional bairro da Mooca em São Paulo. O primeiro produto lançado se tornaria um clássico e um marco na diversão de várias gerações: o jogo de tabuleiro estratégico de guerra WAR, baseado no Risk, produzido pela empresa Parker Brothers e lançado nos Estados Unidos em 1952. Sua produção inicial foi de 5.000 peças e as vendas foram realizadas de loja em loja pelos quatro sócios. Com programação visual diferenciada e conteúdo de qualidade, o WAR passou a ser o primeiro jogo brasileiro destinado para um público adulto. Com o enorme e avassalador sucesso do WAR, a empresa lançou no mercado em janeiro de 1973 seu segundo produto, que também se tornaria um campeão em vendas: o jogo Diplomacia (onde a habilidade de cada jogador em influenciar os demais para atuarem da forma que mais lhes fosse favorável era o principal objetivo).
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Pouco depois foi a vez do Super Trunfo, um jogo de cartas temáticas (carros, aviões, motos, barcos, personagens de quadrinhos, cinema, televisão, entre outros) cujo objetivo era tomar todas as cartas dos outros participantes por meio de escolhas das características de cada uma delas (como por exemplo, velocidade, altura, longevidade). Outro sucesso da época foi o Jogo Das Nações (1977), onde cada jogador precisava usar toda a sua estratégia e habilidade política para ampliar sua faixa de influência no cenário mundial. Com o êxito da empresa na área de jogos para adultos, não demorou muito para que a GROW se expandisse para outros segmentos no mercado de brinquedos. A empresa também passou a fabricar jogos educativos para crianças, como os tradicionais jogos de memória. No segmento infantil, o passo seguinte foi o lançamento de quebra-cabeças que tinham como grandes diferenciais à qualidade das peças e a criatividade dos temas.
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Mas os quebra-cabeças não ficam apenas com as crianças. Desta vez o caminho é inverso e, depois de lançar o produto infantil, a GROW lançou o produto adulto, introduzindo no mercado os “puzzles” de 500 peças, naturalmente seguidos pelos de 1.000, 1.500, 2.000 e até 3.000 peças, formando assim uma das linhas mais tradicionais e queridas de seu público. Neste momento, a marca GROW se tornou sinônimo de inovação e inteligência no mercado de entretenimento. Progressivamente, nos anos seguintes, a GROW foi agregando novos produtos, como os clássicos jogos de tabuleiro WAR II (versão mais complexa que a original, lançada em 1981), RPM (introduzido em 1981, onde cada jogador era um piloto e tinha que administrar muito bem a capacidade e os recursos do seu carro para chegar à vitória), Scotland Yard (jogo de dedução e raciocínio que simula os processos de investigação normalmente usados na realidade), Interpol ( jogo de perseguição emocionante), Imagem e Ação (jogo de adivinhação onde os únicos instrumentos que o jogador terá à disposição são um lápis e um papel, para desenhar, esboçar e rabiscar o que quiser) e Desafino (lançado em 1989 e que testava os conhecimentos sobre música e trazia à tona o cantor que existe dentro de cada um), e novas tecnologias a sua linha de jogos e brinquedos, e abrindo segmentos no mercado de acordo com “os pedidos e desejos” dos consumidores.
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Nos anos seguintes, o público passou a ver “rostos” bem conhecidos estampados em alguns de seus brinquedos e jogos. Os primeiros a aparecer foram os personagens de Walt Disney, em 1982. Mais tarde vieram os personagens da turma da Mônica, seguidos por Sítio do Pica-Pau Amarelo, ET, Homem Aranha, Gugu, Eliana, Bananas de Pijamas e muitos outros. Sabendo da importância que os personagens e heróis da TV têm na vida e no sonho das crianças, a empresa continuou selecionando sempre as melhores licenças, para que seus produtos também fizessem parte desses sonhos. A empresa quase saiu do jogo na década de 90, decretando concordata em 1992. Ela sofreu muito com a concorrência de produtos asiáticos e a era dos brinquedos eletrônicos, assim como outras empresas do setor, porque estava acostumada a fazer suas apostas livremente protegida pelo muro alfandegário. A situação estava crítica e a GROW foi obrigada a mudar de estratégia. Reduziu custos através de uma ampla terceirização, inclusive da linha de produção, e dinamizou o processo de licenciamento de personagens de tevê e cinema.
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Com isso novas linhas de produtos surgiram, como a Baby Pré-Escolar (composta por brinquedos de plástico para crianças entre 6 meses e 4 anos), Kits de Atividades (englobando experiências, pintura, desenho, dobradura, massinha de modelar, enfim, todas as atividades que estimulem o raciocínio e a criatividade das crianças), Bonecos e Bonecas (feitos em tecido ou vinil, buscam promover, ao máximo, a interação da criança com o brinquedo) e novas versões dos jogos de tabuleiro como Perfil (clássico jogo das dicas), Academia (um jogo que desenvolve a criatividade, um exercício para os jogadores demonstrarem a habilidade de blefar para convencer seus adversários de que sua resposta é a correta) e Rummikub (jogo para toda a família que requer estratégia e atenção).
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Recentemente a GROW também buscou criar várias versões de um mesmo produto, como o WAR. Além de uma edição especial mais luxuosa, existe uma versão da Segunda Guerra, outra do Império Romano e o War Cards (para partidas mais rápidas, mas com a mesma emoção do original). Outra novidade foi o Othello, um jogo de raciocínio rápido que lembra um xadrez chinês. Durantes todos esses anos a GROW se tornou sinônimo de jogos, quebra-cabeças e produtos que fazem pensar, além de divertir.
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A evolução visual
Recentemente a GROW modificou sua identidade visual. Apesar de manter o atual logotipo, ele ganhou mais uma cor, no caso a amarela.
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Dados corporativos
● Origem:
Brasil
● Fundação:
1972
● Fundador: Gerald Dinus Reiss, Roberto A. Schussel, Oded Grajew e Valdir Rovai
● Sede mundial: São Paulo, Brasil
● Proprietário da marca: Grow Jogos e Brinquedos S.A.
● Capital aberto: Não
● Presidente: João Nagano Jr.
● Faturamento: R$ 70 milhões (estimado)
● Lucro: Não divulgado
● Presença global: Não (presente somente no Brasil)
● Funcionários: 400
● Segmento:
Brinquedos
● Principais produtos:
Jogos de tabuleiro e educativos, quebra-cabeças
● Ícones:
O jogo de tabuleiro WAR
● Slogan: Jogo é Grow.
● Website:
www.grow.com.br
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A marca no Brasil
Atualmente a GROW, terceira maior fabricante de brinquedos do país, comercializa uma linha de produtos composta por 350 itens, desde jogos de tabuleiros, para adultos e crianças, até quebra-cabeças e jogos educativos. Os jogos de tabuleiro, cartonados e ação representam 60% nas vendas da GROW.
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As fontes: as informações foram retiradas e compiladas do site oficial da empresa (em várias línguas), revistas (Veja, Isto é Dinheiro, Exame e Época Negócios), sites especializados em Marketing e Branding (Mundo do Marketing), e Wikipedia (informações devidamente checadas).
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Última atualização em 2/10/2010

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